Thomas Moliner

Bienvenue sur mon site 
Ici vous pourrez découvrir mes différentes creation 3D, que ce soit des simple projets personnels ou bien des effets spéciaux pour series/films blockbuster 

Star Trek Discovery

Star Trek Discovery Saison 4 a été mon tout premier projet où j'ai pu voir mon nom dans les creditc'est donc pour cela que ce projet a une place particulière dans mon coeur
Depuis, j'ai évolué en tant que environment artist confirmé, j'ai donc eu l'honneur de m'occuper de la creation de nombreux environnements 3D pour la saison 5 au sein de Ghost Vfx

Star Trek Strange New World

 

Star Trek Strange New World saison 1 a été le tout premier projet sur lequel j'ai pu travailler lors de mon tout premier stage chez Ghost Vfx
J'ai eu la chance d'avoir directement beaucoup de responsabilités, j'ai pu developper mes competences en modeling, texturing, lookdev mais j'ai surtout pu me developper en tant que environment artist, j'ai notamment travailler sur la ville volante de Majalis, où j'étais en charge du layout
Et cela c'est confirmé avec la production de la 2eme saison, ou j'ai pu confirmer ma place au sein du studio danois

For All Mankind

 

For All Mankind a été pour moi le tout premier projet dit "ultra photorealiste" 
cela m'a donc permis sur la saison 3 de hautement developper mes competences en modeling très détaillé mais surtout en lookdev photorealiste
Et cela s'est poursuivi avec la saison 4 avec la creation d'asset et d'environnements de plus en plus réalistes, j'ai principalement été en charge du setdress d'astéroïde pour cette saison

The Mandalorian


Quoi de mieux pour commencer sa carrière dans le monde des effets visuels que de travailler sur un projet appartenant à la license Star Wars ?
J'ai donc eu l'immense honneur de travailler sur la saison 4 de The Mandalorian
Ma principale mission a été de faire du set extension ou bien remplacer des objets existant sur le set de tournage par des objets/environnement numériques
J'ai donc du créer de nombreux environment en 3D qui ont par la suite servi a remplacer des fonds verts 

Fast X

 

Pour le dixième opus de la franchise Fast and Furious, j'ai principalement travaillé en tant que texture artist. J'ai pu notamment travailler sur des bâtiments délabrés dans le coeur de Rio

Ashoka 

Ashoka est donc le deuxième projet de l'univers Star Wars sur lequel j'ai eu la chance de travailler
J'ai principalement travaillé sur le transfer des environnements construit dans Unreal Engine vers Houdini 
Cela a été un veritable défi pour moi, j'ai donc eu à developper en local un pipe permettant de transférer tout les objets ainsi que de reconstruire les shaders automatiquement vers Houdini 

Hunger Games 


Lorsque j'avais 12 ans et que j'étais assis dans une salle de cinema devant le tout premier film Hunger Games, je n'aurai jamais pu imaginé que 11 an après, j'aurai mon credité à la fin du 5 eme opus
J'ai eu l'honneur eu comme principale mission pour ce projet de m'occuper du lookdev de l'arène; un environnement utilisé à de nombreuses reprises dans le film et notamment lors de la scene d'action finale

Competences

Au fil de mon experience en tant qu'étudiant dans le cinema d'animation 3D j'ai pu developper plusieurs competences variées
Cela a commencer avec la modélisation, où j'ai eu vite de l'attrait pour la modélisation hard surface, de véhicules, de vaisseaux, d'armes, etc...
Mais également le texturing, le shading et le lookdev.
J'ai également affiner mes competences en lighting et compositing au fil des projets
Avec ce bagage de généraliste, j'ai pu par la suite me spécialiser en environment, j'ai approfondi mes capacités en layout et j'ai pu apprendre le setdress 
J'ai également a cet occasion développé mon savoir en modélisation procédurale, ainsi qu'en creation d'environnement complet de façon procédurale 

Logiciels

J'ai appris la 3D grace au logiciel maya, c'est donc tout naturellement que j'ai pu acquérir une certaine connaissance de ce logiciel au fils des ans
J'ai tout naturellement par la suite utilisé Substance Painter pour pouvoir travailler les textures. J'ai par la suite également appris à utiliser mari pour des cas spécifiques mais je garde Substance Painter comme preference 
Pour le compositing, j'ai forcement des notions en photoshop, pour les images fixes, mais j'ai du apprendre Nuke pour pouvoir faire du compositing sur des sequences d'image, et c'est aujourd'hui le principal software que j'utilise quand il s'agit de compositing
SpeedTree à été essentiel pour moi le de ma specialisation en environment
Pour la creation d'environnement à grand échelle entièrement en 3D, j'ai également du me confronter à Houdini.
J'ai apprit le logiciel en autodidacte durant une production, car c'était le seul logiciel qui pouvait m'aider à résoudre les problématiques auxquelles je faisais fasse, et c'est aujourd'hui le logiciel principal que j'utilise, que ce soit pour de l'environnement, du layout, de la modélisation procédurale ou bien meme du lookdev/lighting 

Thomas Moliner

Je suis Thomas Moliner, un artiste 3D du Sud de la France, âgé de 23 ans, spécialisé dans la création d'environnements naturels. Chaque œuvre que je réalise est imprégnée de ma passion pour la nature. Explorez mon portfolio pour découvrir des paysages réalistes, des forêts luxuriantes aux fonds marins mystérieux, ainsi que des environnements plus stylisés. Mon objectif est de capturer la beauté de la nature de manière immersive. Contactez-moi pour des projets artistiques uniques ou des collaborations. Merci de visiter mon univers en 3D !

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